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桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生
桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生
桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生
商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2019950042594&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE
商品訊息功能:
商品訊息描述:
《桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生》Life Lessons Learned From Board Games
揭開桌遊魅力的第一本書!在桌遊中享受樂趣、體驗人生!
每一場桌遊,都是智慧與人生的深刻體驗!
桌遊魅力何在?為何在全球掀起熱潮?如何體現博雅教育精神、激發創新能量?
《小說課》暢銷作家許榮哲 × 創意教學王歐陽立中,華文界首開先例,從故事、文化、歷史、人性、人生......超展開、超深度、超有梗品評桌遊。
桌遊不只是桌遊,更是人性的展現、創意的表現、以及故事的呈現;
見好就收還是勇往直前?大膽買進還是保守謹慎?尋求盟友還是單打獨鬥?獨享利益還是創造雙贏?
原來,最動人的遊戲,始終與人性連結、與現實生活呼應。現在就呼朋引伴玩桌遊,享受遊戲的樂趣和人際互動的溫度,並挖掘其中的深刻體驗和人生智慧!
房貸成數試算
熱烈推薦
李崇建 | 作家
范千惠 | 國泰人壽教育訓練部協理
許永清(許奶爸)| 圖板遊戲推廣協會桌遊認證講師
劉力君(南瓜妹) | 中華民國遊戲教育協會主任講師
劉輝龍(龍老)| 台北市碧湖國小資優班教師
蔡淇華 | 作家、臺中市立惠文高中教師
謝玉蓮 | 高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師
人生只有一次,但桌遊可以一次又一次。打開《桌遊課》,跟我們一起探索新世界。--許榮哲
打開紙盒子,你就可以穿越時空、跳躍思考、擺脫框架,盡情感受桌遊的「創新」洪荒之力。--歐陽立中
《桌遊課》將桌遊玩得如此有趣、如此有深度而多元,透過遊戲將知識的學習、思辨、人際與情緒覺察,帶至更寬闊的學習情境。--李崇建(作家)
桌遊是近年來企業培訓的創新方式。這是一本結合桌遊和故事的書;讀者在書中體會桌遊的人生意涵,進而寫下自己的故事。--范千惠(國泰人壽教育訓練部協理)
兩位作者首度以文學、說故事的角度來介紹時下正夯的桌遊。--許永清(許奶爸)(台南市社區大學講師、樂齡中心親子桌遊講師)
這本書讓我們發現遊戲不只是遊戲,更具體而微的展現了人生的高山低谷。--劉力君(南瓜妹)中華民國遊戲教育協會主任講師
《桌遊課》書中一段段精采的故事,讓人欲罷不能,方便老師連結課程作為教學使用。--劉輝龍(台北市碧湖國小資優班教師)
《桌遊課》是故事書,是創意書,是理財書,更是生命教育書,是不容錯過的博雅之書!--蔡淇華(作家、臺中市惠文高中教師)
《桌遊課》將桌遊場景轉化成真實人生議題,讓老師、家長、治療師思考遊戲如何連結孩子的生活困境。--謝玉蓮(高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師)
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作者介紹
許榮哲
小說家、編劇、導演。曾任《聯合文學》雜誌主編,現任走電人電影公司負責人。被譽為「台灣七〇後最會說故事的人」,曾入選「二十位四十歲以下最受期待的華文小說家」。代表作《小說課》在兩岸熱銷十多萬冊,掀起故事狂潮,大陸高人氣自媒體「羅輯思維」盛讚為「最適合中國人的故事入門教練」。近年來深耕桌遊,帶領超過兩百場桌遊活動,是華人世界結合桌遊和文學的第一人。
歐陽立中
桌遊講師、演說教練、國文教師。台大中文研究所畢業,現為高中教師。對於桌遊和演說有莫名的狂熱,曾榮獲「卡牌屋桌遊教學王」冠軍、「中廣演說家擂台賽」冠軍。受邀到各地演講,曾於台灣師範大學、台灣科技大學、靜宜大學、台南女中、家齊高中、中和高中、瑞祥高中、大園國際高中、培英國中、板橋國小、八里國小等數十校開設桌遊營隊和課程,亦受邀於走電人「桌遊與應用工作坊」擔任講師,期待透過桌遊找回人們的笑容與創意。
桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生-目錄導覽說明
【推薦文】奔赴桌遊的召喚 范千惠
桌遊人人會玩,巧妙各有不同 劉輝龍
用桌遊協助孩子面對挑戰 謝玉蓮
以桌遊拓展學習情境 李崇建
最獨特的「桌遊課」 許永清(許奶爸)
遊戲是具體而微的人生 劉力君(南瓜妹)
不容錯過的博雅之書 蔡淇華
【自序】跟我出海,你是一名水手 許榮哲
【自序】創新的洪荒之力 歐陽立中
Part 1 你的創意值多少錢?--桌遊的創意與魅力
Part 2 桌遊江湖,九大門派
1) 陣營:你很大,但我們很多
入門桌遊「砰!BANG!」--看清楚身邊真正的敵人
進階桌遊「阿瓦隆」--用邏輯說服全世界
2) 說故事:從前從前,有個說書人
入門桌遊「從前從前」--用桌遊玩出故事力
進階桌遊「妙語說書人」「驢橋」--用桌遊玩出聯想力
3) 擲骰:運氣也是一種實力
入門桌遊「一根香腸」--古早味也能玩出新花樣
進階桌遊「CV」--活出屬於自己的人生
4) 交易:笨蛋,重點是需求,不是價值
入門桌遊「種豆」--創造雙贏才是真贏
進階桌遊「卡坦島」--協商交易、創造奇蹟
5) 競標:沒有不二價,只有往上加
入門桌遊「地產達人」--一出手就要得手
進階桌遊「現代藝術」--危機就是轉機
6) 合作:獅子不是一群狼的對手
入門桌遊「花火」--有效溝通是合作的鐵律
進階桌遊「瘟疫危機」--用「決策領導」和問題正面對決
7) 板塊拼放:路是走出來的,天下是打出來的
入門桌遊「卡卡頌」--羅馬不是一天造成的
進階桌遊「紐約1901」--樓起樓塌間發現人生的意義
8) 區域控制:若要過此路,留下買路財
入門桌遊「八分鐘帝國」--淺嘗區域控制的沙盤推演
進階桌遊「侍」--人生如棋局,要有大局觀
9) 風險管理:天有不測風雲,人最好防曬打傘
入門桌遊「印加寶藏」--不入虎穴,焉得虎子
進階桌遊「皇家港」--只要有風和海,我們就能航行
【後記】桌遊教會我的事:尿尿小童的奇幻旅程
推薦文
奔赴桌遊的召喚
范千惠(國泰人壽教育訓練部協理)
很高興看到《桌遊課》這本書帶領更多讀者認識桌遊。作者採用說故事方式講述桌遊九大類型,在字裡行間以一個又一個的故事引人入勝,時而穿梭古今、縱橫世界,時而古典又現代、時而虛擬又真實,讓讀者不知不覺神遊其中,真想馬上找一套作者推薦的桌遊來玩!但這本書不只是介紹桌遊而已,裡面有太多啟發正向思考的實例,鼓舞人心又具說服力!作者也親身演繹最有影響力的人就是「說故事的人」。這是一本結合桌遊和故事的書;想玩桌遊卻不知怎麼挑選、以及愛看故事的人,都一定會愛不釋卷,讀者體會桌遊的人生意涵,進而挑戰人生、寫下自己的故事。
我所服務的公司透過產學合作,於二○一六年八月發表台灣第一款企業桌遊「跑跑!賽爾斯」(Go Go Sales)。一開始的動機其實是看到教育界人士紛紛投入教學創新,極力激發新能量,掀起遊戲式學習浪潮。台灣各產業也在競爭激烈環境下面臨極大衝擊,金融業的人才培育亦然。創新是必然之路,創新企業培訓的想法,也時常召喚著我。如何以年輕族群容易接受的創意方式溝通,傳遞與理解人壽保險從業人員的工作價值觀與服務使命感,桌遊就是一個新嘗試方向。
透過情境式活動、各行業客戶臉譜的描述,加入保險專業、服務事件及市場變動等因素設計,利用累計每天的服務成就點數讓玩家競賽,在簡單化的遊戲規則中,短時間就可讓玩家在桌上的街廓巷道間穿梭、從情境中了解壽險業務日常工作利己又利他的概念。這款桌遊推出不到半年,讓公司內、外部人士驚豔,成功拉近與年輕族群的距離,且意外獲得許多教授青睞,用來啟發學生探索職涯,讓在校同學了解服務性質工作應該建立的從業態度,也間接對企業社會責任有所貢獻。
透過桌遊,我們辦到了!持續創新並運用更好方法提高企業內部訓練成效。正如同本書作者所言:「你會桌遊嗎?」「會,我會,我已接受召喚!」「誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花,在看似虛擬的桌上遊戲中,飽涵無比真實的人生體驗。」人生何其短,馬上行動,來一場華麗冒險吧。
桌遊人人會玩,巧妙各有不同
劉輝龍(台北市碧湖國小資優班教師)
近年來,桌遊如同燎原之火般的在台灣各種場域點燃一把把的火炬,尤其是教育現場,學科七大領域結合桌遊的教學運用研習儼然成為教師心中首選。從學科教學、輔導、心理諮商、人際互動,甚至主題式的課程規劃,在在看到老師們在這波風潮中的創意翻轉,展現「The Big Idea」(無窮的想法)。
坊間桌遊專書的出版,雖然剛起步,但從不同角度多方的切入,都是桌遊人跨領域學習的典範。閱讀《桌遊課》之際,與其說再度領略桌遊的魅力,不如說讓認真「讀」桌遊的我,感受到一股輕小說般的魔力,驅動我輕鬆自在的看完此書。輕鬆不是說我不認真看,而是從以往在桌遊規則字裡行間緩慢的反覆思索,突然出現神奇的力量迫使我一直讀下去,「Can't Stop」(不能停)!
故事是老師引起學生學習桌遊興趣的引子(準備活動),而桌遊機制就像是主要的教學過程(發展活動),最後由學生統整遊戲規則進行遊玩(綜合活動);桌遊教學就是這樣一個有著完整程序的教學活動,引導學生達成勝利條件(學習目標)。《桌遊課》書中一段段精采的故事,讓人欲罷不能,一度忘記自己是在「讀」桌遊的書,從陣營的蘇秦、說故事的賈伯斯、競標的畢卡索、交易的迴紋針、合作的維基百科、擲骰的曹植、風險管理的狡兔三窟、區域控制的諸葛亮、板塊拼放的羅生門,一篇篇的故事都重新連結了我腦中桌遊的突觸,頓時許多教學點子油然而生。作者說的是故事風雅,點的是桌遊亮點;對想要運用桌遊的老師而言,相信此書能夠協助教師快速掌握桌遊的重點,方便老師連結課程作為教學使用。但只當做是老師教學的工具書使用,未免太大材小用;我認為作者有更大的野心,想要透過說故事營造現今社會看桌遊的角度、價值,以及桌遊中什麼才是值得重視的議題,我想這才是身為桌遊人的老師、家長、學生,你和我所應該琢磨的Splendor(璀燦寶石)。
許榮哲和歐陽立中兩位老師在本書中確實說得一口好桌遊故事、引人入勝,不愧是公認的「最會說故事的人」,值得推薦給諸位;但容我為兩位老師取個local的稱號「桌遊叫賣哥」,因為哥說的不只是故事 / 桌遊,而是真實人生啊。最後,我要替廣大的讀者請命,「BGG」(全球最大桌遊網站)的桌遊機制共有51種,期待兩位老師將未完待續的42種桌遊故事說出來,早日讓新作品「Tadaaam」(隆重登場)!
用桌遊協助孩子面對挑戰
謝玉蓮(高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師)
在臨床心理治療場域中,孩子、家長是說故事的人,臨床心理師則是聽故事的人。只是,說故事的人迷惘了,故事要如何有完美的結局呢?心理師的工作是從蛛絲馬跡中尋找故事的意涵,賦予故事的起承轉合。咦,這不就如同桌遊設計師與桌遊玩家的角色嗎?
兒童認知心理學家皮亞傑曾說:「玩,是孩子的工作;玩,就能找到答案。」的確,桌遊引發玩的本能,激發了好奇心,在治療初期容易建立關係、降低防衛感;在遊戲過程中,可以觀察評估孩子的氣質、行為與情緒反應、理解規則及觀察學習速度、溝通表達方式、問題解決策略、社交技巧展現、家庭動力,在桌遊進行過程中,應用治療策略,將孩子的每一個決策賦予意義,讓孩子學習覺察每一個此時此刻的改變,都是孩子內在的自我選擇、自我創造、自我引導的過程。
舉例來說,一個因情緒控制困難來求診的孩子,以桌遊為媒介,過程中會複製面對壓力的情緒反應,當孩子發脾氣時,臨床心理師會先同理孩子(小巧好想拿到卡片喔!),澄清孩子感受(怎麼都一直拿不到卡片?真討厭的感覺)、反映孩子行為(小巧發脾氣是因為好想拿卡片),並鼓勵再次嘗試(張大眼睛注意看,說不定卡片一翻開就會拍到卡片了,試試看!)。
治療成效不可能一夕之間產生,但一次次遊戲經驗中的引導,治療所期待的效果發生了,主要是孩子大腦神經經驗的連結改變了,一次次正向經驗的累積,讓孩子一步步發展出自我效能、自我控制感,進而連結生活經驗的困境,陪伴著孩子自我調節,對困境賦予新的生命意義,提升他們面對壓力與從挫折中復原的能力。
近幾年桌遊夯翻了天,許多治療師將桌遊引進臨床工作中,每次的演講,我都大聲疾呼:桌遊非萬能,單純陪伴孩子玩桌遊,在臨床心理治療場域中無法神奇的幫助孩子跨越困難,但它所帶來的體驗是無價的菁華。但最重要的,必須要治療師經驗豐富,若挑對了桌遊,便能培養孩子的注意力、社交技巧、同理心、早期療育發展、情緒調節.........。
常有治療師詢問我:有沒有參考書籍可以推薦,成為進入桌遊世界的入門書?久聞許榮哲和歐陽立中兩位老師的桌遊課,很佩服兩位老師在《桌遊課》書中將桌遊場景轉化成真實人生議題,讓初進入桌遊的老師、家長、治療師,可以思考遊戲如何與孩子的生活困境連結。例如:在陣營類桌遊中,是敵是友?是真是假?是合作還是競爭?這些內在議題的人際衝突、友伴關係的建立、表面和諧的維持、衝突後的和好,都讓孩子在一場場桌遊中反覆體驗真實生活。
來吧!玩,就對了!跟著兩位作者上一堂讓生命前進的「桌遊課」!
以桌遊拓展學習情境
李崇建(作家)
我認識許榮哲近二十年,他從理工領域,跨足文學、電影、心理、教學,在每個領域都專精投入,他是成功的教學者,也是最積極的學習者。這本《桌遊課》更看見他各領域的整合,創造出一個繽紛的世界,將桌遊玩得如此有趣、如此有深度與多元,透過遊戲將知識的學習、思辨、人際與情緒覺察,帶至更寬闊的學習情境。
我推薦學生玩桌遊,體驗遊戲拓展知識的樂趣;推薦父母與孩子一起參與,透過桌遊展開多層次對話;我鼓勵教師了解桌遊的妙用,帶入課堂活化教學內容。
最獨特的 「桌遊課」
許永清(許奶爸)
推薦文
奔赴桌遊的召喚
范千惠(國泰人壽教育訓練部協理)
很高興看到《桌遊課》這本書帶領更多讀者認識桌遊。作者採用說故事方式講述桌遊九大類型,在字裡行間以一個又一個的故事引人入勝,時而穿梭古今、縱橫世界,時而古典又現代、時而虛擬又真實,讓讀者不知不覺神遊其中,真想馬上找一套作者推薦的桌遊來玩!但這本書不只是介紹桌遊而已,裡面有太多啟發正向思考的實例,鼓舞人心又具說服力!作者也親身演繹最有影響力的人就是「說故事的人」。這是一本結合桌遊和故事的書;想玩桌遊卻不知怎麼挑選、以及愛看故事的人,都一定會愛不釋卷,讀者體會桌遊的人生意涵,進而挑戰人生、寫下自己的故事。
我所服務的公司透過產學合作,於二○一六年八月發表台灣第一款企業桌遊「跑跑!賽爾斯」(Go Go Sales)。一開始的動機其實是看到教育界人士紛紛投入教學創新,極力激發新能量,掀起遊戲式學習浪潮。台灣各產業也在競爭激烈環境下面臨極大衝擊,金融業的人才培育亦然。創新是必然之路,創新企業培訓的想法,也時常召喚著我。如何以年輕族群容易接受的創意方式溝通,傳遞與理解人壽保險從業人員的工作價值觀與服務使命感,桌遊就是一個新嘗試方向。
透過情境式活動、各行業客戶臉譜的描述,加入保險專業、服務事件及市場變動等因素設計,利用累計每天的服務成就點數讓玩家競賽,在簡單化的遊戲規則中,短時間就可讓玩家在桌上的街廓巷道間穿梭、從情境中了解壽險業務日常工作利己又利他的概念。這款桌遊推出不到半年,讓公司內、外部人士驚豔,成功拉近與年輕族群的距離,且意外獲得許多教授青睞,用來啟發學生探索職涯,讓在校同學了解服務性質工作應該建立的從業態度,也間接對企業社會責任有所貢獻。
透過桌遊,我們辦到了!持續創新並運用更好方法提高企業內部訓練成效。正如同本書作者所言:「你會桌遊嗎?」「會,我會,我已接受召喚!」「誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花,在看似虛擬的桌上遊戲中,飽涵無比真實的人生體驗。」人生何其短,馬上行動,來一場華麗冒險吧。
桌遊人人會玩,巧妙各有不同
劉輝龍(台北市碧湖國小資優班教師)
近年來,桌遊如同燎原之火般的在台灣各種場域點燃一把把的火炬,尤其是教育現場,學科七大領域結合桌遊的教學運用研習儼然成為教師心中首選。從學科教學、輔導、心理諮商、人際互動,甚至主題式的課程規劃,在在看到老師們在這波風潮中的創意翻轉,展現「The Big Idea」(無窮的想法)。
坊間桌遊專書的出版,雖然剛起步,但從不同角度多方的切入,都是桌遊人跨領域學習的典範。閱讀《桌遊課》之際,與其說再度領略桌遊的魅力,不如說讓認真「讀」桌遊的我,感受到一股輕小說般的魔力,驅動我輕鬆自在的看完此書。輕鬆不是說我不認真看,而是從以往在桌遊規則字裡行間緩慢的反覆思索,突然出現神奇的力量迫使我一直讀下去,「Can’t Stop」(不能停)!
故事是老師引起學生學習桌遊興趣的引子(準備活動),而桌遊機制就像是主要的教學過程(發展活動),最後由學生統整遊戲規則進行遊玩(綜合活動);桌遊教學就是這樣一個有著完整程序的教學活動,引導學生達成勝利條件(學習目標)。《桌遊課》書中一段段精采的故事,讓人欲罷不能,一度忘記自己是在「讀」桌遊的書,從陣營的蘇秦、說故事的賈伯斯、競標的畢卡索、交易的迴紋針、合作的維基百科、擲骰的曹植、風險管理的狡兔三窟、區域控制的諸葛亮、板塊拼放的羅生門,一篇篇的故事都重新連結了我腦中桌遊的突觸,頓時許多教學點子油然而生。作者說的是故事風雅,點的是桌遊亮點;對想要運用桌遊的老師而言,相信此書能夠協助教師快速掌握桌遊的重點,方便老師連結課程作為教學使用。但只當做是老師教學的工具書使用,未免太大材小用;我認為作者有更大的野心,想要透過說故事營造現今社會看桌遊的角度、價值,以及桌遊中什麼才是值得重視的議題,我想這才是身為桌遊人的老師、家長、學生,你和我所應該琢磨的Splendor(璀燦寶石)。
許榮哲和歐陽立中兩位老師在本書中確實說得一口好桌遊故事、引人入勝,不愧是公認的「最會說故事的人」,值得推薦給諸位;但容我為兩位老師取個local的稱號「桌遊叫賣哥」,因為哥說的不只是故事 / 桌遊,而是真實人生啊。最後,我要替廣大的讀者請命,「BGG」(全球最大桌遊網站)的桌遊機制共有51種,期待兩位老師將未完待續的42種桌遊故事說出來,早日讓新作品「Tadaaam」(隆重登場)!
用桌遊協助孩子面對挑戰
謝玉蓮(高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師)
在臨床心理治療場域中,孩子、家長是說故事的人,臨床心理師則是聽故事的人。只是,說故事的人迷惘了,故事要如何有完美的結局呢?心理師的工作是從蛛絲馬跡中尋找故事的意涵,賦予故事的起承轉合。咦,這不就如同桌遊設計師與桌遊玩家的角色嗎?
兒童認知心理學家皮亞傑曾說:「玩,是孩子的工作;玩,就能找到答案。」的確,桌遊引發玩的本能,激發了好奇心,在治療初期容易建立關係、降低防衛感;在遊戲過程中,可以觀察評估孩子的氣質、行為與情緒反應、理解規則及觀察學習速度、溝通表達方式、問題解決策略、社交技巧展現、家庭動力,在桌遊進行過程中,應用治療策略,將孩子的每一個決策賦予意義,讓孩子學習覺察每一個此時此刻的改變,都是孩子內在的自我選擇、自我創造、自我引導的過程。
舉例來說,一個因情緒控制困難來求診的孩子,以桌遊為媒介,過程中會複製面對壓力的情緒反應,當孩子發脾氣時,臨床心理師會先同理孩子(小巧好想拿到卡片喔!),澄清孩子感受(怎麼都一直拿不到卡片?真討厭的感覺)、反映孩子行為(小巧發脾氣是因為好想拿卡片),並鼓勵再次嘗試(張大眼睛注意看,說不定卡片一翻開就會拍到卡片了,試試看!)。
治療成效不可能一夕之間產生,但一次次遊戲經驗中的引導,治療所期待的效果發生了,主要是孩子大腦神經經驗的連結改變了,一次次正向經驗的累積,讓孩子一步步發展出自我效能、自我控制感,進而連結生活經驗的困境,陪伴著孩子自我調節,對困境賦予新的生命意義,提升他們面對壓力與從挫折中復原的能力。
近幾年桌遊夯翻了天,許多治療師將桌遊引進臨床工作中,每次的演講,我都大聲疾呼:桌遊非萬能,單純陪伴孩子玩桌遊,在臨床心理治療場域中無法神奇的幫助孩子跨越困難,但它所帶來的體驗是無價的菁華。但最重要的,必須要治療師經驗豐富,若挑對了桌遊,便能培養孩子的注意力、社交技巧、同理心、早期療育發展、情緒調節………。
常有治療師詢問我:有沒有參考書籍可以推薦,成為進入桌遊世界的入門書?久聞許榮哲和歐陽立中兩位老師的桌遊課,很佩服兩位老師在《桌遊課》書中將桌遊場景轉化成真實人生議題,讓初進入桌遊的老師、家長、治療師,可以思考遊戲如何與孩子的生活困境連結。例如:在陣營類桌遊中,是敵是友?是真是假?是合作還是競爭?這些內在議題的人際衝突、友伴關係的建立、表面和諧的維持、衝突後的和好,都讓孩子在一場場桌遊中反覆體驗真實生活。
來吧!玩,就對了!跟著兩位作者上一堂讓生命前進的「桌遊課」!
以桌遊拓展學習情境
李崇建(作家)
語言:中文繁體
規格:平裝
分級:普級
開數:25開15*21cm
頁數:208
出版地:台灣
商品訊息簡述:- 作者:許榮哲、歐陽立中
追蹤
- 出版社:遠流
出版社追蹤
- 出版日:2016/11/30
- ISBN:9789573279129
- 語言:中文繁體
- 適讀年齡:13歲以上
桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生
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新聞來源: 魔方網《神之刃》是一款半回合制卡牌遊戲,遊戲耗時兩年,借助性能強勁的引擎,遊戲得以表現出家用機般超精致的3D畫面,再搭配上三大特色職業,數百種戰寵的養成搭配、大量充滿挑戰性的副本、激烈爽快的戰鬥系統、華麗非凡的遊戲特效,這一切的完美融合,使得玩家在這個充滿魔幻色彩的架空世界中感受天馬行空般的超級遊戲體驗。該遊戲與今日全平台上架,曾勇奪iTunes收費榜單第一的排名,下面一起來跟小編看看吧~
藍港在線(北京)科技有限公司是國內知名的網絡遊戲研發商和發行商,由軟件及網遊行業知名人士王峰於2007年3月領銜創辦,其總部位於北京,約有員工400人。公司業務涉及客戶端遊戲,網頁遊戲和移動互聯網遊戲三大領域。
2013年,藍港在線正式轉型為移動遊戲公司。旗下首款自研橫版格鬥手機網遊《王者之劍》在iOS和Android上雙線飄紅。如今,藍港推出了重磅作品《神之刃》,可謂是眾人期待的一款大作啊。
遊戲以神魔大戰後的奧拉大陸為背景,女神沉睡三百年,魔王即將復活,黑暗教會蠢蠢欲動,身為銀翼騎士學生的主角必須踏上征途,阻止戰爭災難的蔓延。
收費榜第一
遊戲畫面
一進入遊戲,小編就被遊戲超棒的畫質所吸引了,遊戲剛開始提供給了玩家三種職業,優雅的禦姐魔法師,可愛的蘿莉召喚師,帥氣英勇的戰士,每個人物都個性十足,細節表現的相當到位。選定人物進入遊戲後就會有一段背景故事的CG,華麗的場景加上恰到好處的特效渲染,足以吸引玩家的眼球。而進入遊戲的村莊後,雖然該遊戲的設定是比較類似卡牌遊戲的玩法,不過有人類主城的感覺還是要強過只有一個平面的主界面的。而且城中的光效渲染同樣比較到位,看上去賞心悅目。
遊戲玩法
《神之刃》並沒有採用傳統卡牌遊戲的戰鬥模式,而是以回合制為基礎進行大膽創新,加入了QTE的玩法,為經典卡牌戰鬥模式增添了更強的操控性。這一改動使得所有戰鬥從開始到結束都會十分舒適和流暢,配合炫麗的技能效果,將帶給玩家更勁爆的戰鬥節奏和真實感。但玩過一段時間後便發現,遊戲毫無操作性可研,戰鬥的時候只有屏幕下方的幾個按鈕,戰鬥時候只要按幾個按鈕就可以發出華麗的招數,完全沒有什麼戰術可言。而且遊戲提供自動戰鬥選項,開啟了之後你會發現這個遊戲更加的無腦,你只要耐心的看電腦幫你戰鬥的動畫,就可以安心過關了。
遊戲系統
遊戲除了初始的主角以外,玩家的主要目的就是收集各式各樣的強力戰寵。戰寵分為白、綠、藍(+1+2+3+4)、紫(+1+2+3+4)、橙一共十三個品質,這些眼花繚亂的品質實際上就是告訴我們要搞一只頂級戰寵是非常難的。戰寵主要通過副本掉落、抽獎以及碎片兌換等方式獲得
除了戰寵以外,遊戲還有各類強化系統,比如技能強化、戰寵培養、戰魂系統、裝備強化進階。基本佔據了網遊的所有元(keng)素(qian)。。。
遊戲的數值設定非常清晰,如主角基礎屬性:生命、武功、魔攻、物防、魔防,附加屬性:破格、格擋、暴擊、韌性。技能說明也較為詳細,技能升級需要SP點,洗點需要消耗一些金錢。
鍛造系統,傳統網遊的消耗大戶。普通強化可以用金幣施行,屬性加成一般,不過沒有成功率還是非常人道的,強化最高等級不能超過人物等級。而進階強化就是高端大氣了,還要搜集材料,強化之後可直接提高裝備成色,又一個漫漫的過程。
團隊協作
《神之刃》遊戲中,每個玩家都不是一個人在戰鬥,而是需要攜帶兩名戰寵組成獨屬戰隊來參與戰鬥。在戰隊中,每個人物、戰寵都是至關重要的一份子,在瞬息萬變的戰鬥過程中,人物和戰寵的默契合作遠勝於各自為戰。獨自前行的冒險很有可能遭遇慘痛的失敗,只有憑借戰隊的合作才能摘取最後勝利的甜蜜果實。
競技PK
該遊戲在玩家20多級的時候就能夠開啟競技場了,但是當你滿心的以為可以像其他遊戲那樣進去干掉一兩個菜鳥就領獎了的話,那你就大錯特錯了。進入競技場後,發現所有可供挑戰的玩家全部都是30多級的,根據小編的推測,要升到30多級,沒有厲害的戰寵是不怎麼可能的,至少也有一個寵物是紫色的。而且大多數都是兩個都是紫色的。所以要想PK時取得厲害的成績,一只戰寵還是不可缺少的啊。
畫面對比
《神之刃》已畫面出色為噱頭,遊戲裡面人物的塑造比較用心,細節都表現的比較到位,華麗的場景加上恰到好處的特效渲染,還有戰鬥時候炫麗的技能特效,足以吸引玩家的眼球,最可怕的是遊戲安裝包只有不到50MB,小小的容量畫面卻絲毫沒有縮水,對比某手遊大廠動輒幾百兆的遊戲,畫面這一點上就已經完全的完爆之了。
玩法對比
該遊戲實際上是一款回合制式的戰鬥遊戲,不過遊戲中 戰鬥人物想要攻擊誰玩家並不能控制,玩家只能夠選擇釋放什麼技能,基本上每一種技能都擁有非常華麗的特效,這也是該遊戲吸引人的地方之一。不過在操作性上面來說,遊戲基本有些無腦,玩家既不能控制人物移動也不能控制玩家攻擊哪個目標,只能無腦釋放一些技能,還真是手殘黨的福音啊,對比那些擁有復雜戰鬥系統的回合制RPG遊戲來說操作性的確有些不足,不過對比一些基本全自動的卡牌遊戲來說,還有有一點點的操作可言的,算是比上不足比下有余吧~
想要蘋果土豪金嗎?想輕鬆拿話費嗎?快快下載《神之刃》遊戲 贏取豪禮!!
活動鏈接:
遊戲畫面:★★★★★
細節表現的相當到位,畫面表現力媲美端遊。
遊戲音樂:★★★★
遊戲音樂恢弘大氣,體會到戰鬥中熱血噴張的感覺
遊戲系統:★★★
每個玩家都不是一個人在戰鬥,而是需要攜帶兩名戰寵組成獨屬戰隊來參與戰鬥,不過遊戲戰鬥略顯簡單,缺少些操作性
遊戲總評:★★★★
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-11-22
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
-->
新聞來源: 魔方網《神之刃》是一款半回合制卡牌遊戲,遊戲耗時兩年,借助性能強勁的引擎,遊戲得以表現出家用機般超精致的3D畫面,再搭配上三大特色職業,數百種戰寵的養成搭配、大量充滿挑戰性的副本、激烈爽快的戰鬥系統、華麗非凡的遊戲特效,這一切的完美融合,使得玩家在這個充滿魔幻色彩的架空世界中感受天馬行空般的超級遊戲體驗。該遊戲與今日全平台上架,曾勇奪iTunes收費榜單第一的排名,下面一起來跟小編看看吧~
藍港在線(北京)科技有限公司是國內知名的網絡遊戲研發商和發行商,由軟件及網遊行業知名人士王峰於2007年3月領銜創辦,其總部位於北京,約有員工400人。公司業務涉及客戶端遊戲,網頁遊戲和移動互聯網遊戲三大領域。
2013年,藍港在線正式轉型為移動遊戲公司。旗下首款自研橫版格鬥手機網遊《王者之劍》在iOS和Android上雙線飄紅。如今,藍港推出了重磅作品《神之刃》,可謂是眾人期待的一款大作啊。
遊戲以神魔大戰後的奧拉大陸為背景,女神沉睡三百年,魔王即將復活,黑暗教會蠢蠢欲動,身為銀翼騎士學生的主角必須踏上征途,阻止戰爭災難的蔓延。
收費榜第一
遊戲畫面
一進入遊戲,小編就被遊戲超棒的畫質所吸引了,遊戲剛開始提供給了玩家三種職業,優雅的禦姐魔法師,可愛的蘿莉召喚師,帥氣英勇的戰士,每個人物都個性十足,細節表現的相當到位。選定人物進入遊戲後就會有一段背景故事的CG,華麗的場景加上恰到好處的特效渲染,足以吸引玩家的眼球。而進入遊戲的村莊後,雖然該遊戲的設定是比較類似卡牌遊戲的玩法,不過有人類主城的感覺還是要強過只有一個平面的主界面的。而且城中的光效渲染同樣比較到位,看上去賞心悅目。
遊戲玩法
《神之刃》並沒有採用傳統卡牌遊戲的戰鬥模式,而是以回合制為基礎進行大膽創新,加入了QTE的玩法,為經典卡牌戰鬥模式增添了更強的操控性。這一改動使得所有戰鬥從開始到結束都會十分舒適和流暢,配合炫麗的技能效果,將帶給玩家更勁爆的戰鬥節奏和真實感。但玩過一段時間後便發現,遊戲毫無操作性可研,戰鬥的時候只有屏幕下方的幾個按鈕,戰鬥時候只要按幾個按鈕就可以發出華麗的招數,完全沒有什麼戰術可言。而且遊戲提供自動戰鬥選項,開啟了之後你會發現這個遊戲更加的無腦,你只要耐心的看電腦幫你戰鬥的動畫,就可以安心過關了。
遊戲系統
遊戲除了初始的主角以外,玩家的主要目的就是收集各式各樣的強力戰寵。戰寵分為白、綠、藍(+1+2+3+4)、紫(+1+2+3+4)、橙一共十三個品質,這些眼花繚亂的品質實際上就是告訴我們要搞一只頂級戰寵是非常難的。戰寵主要通過副本掉落、抽獎以及碎片兌換等方式獲得
除了戰寵以外,遊戲還有各類強化系統,比如技能強化、戰寵培養、戰魂系統、裝備強化進階。基本佔據了網遊的所有元(keng)素(qian)。。。
遊戲的數值設定非常清晰,如主角基礎屬性:生命、武功、魔攻、物防、魔防,附加屬性:破格、格擋、暴擊、韌性。技能說明也較為詳細,技能升級需要SP點,洗點需要消耗一些金錢。
鍛造系統,傳統網遊的消耗大戶。普通強化可以用金幣施行,屬性加成一般,不過沒有成功率還是非常人道的,強化最高等級不能超過人物等級。而進階強化就是高端大氣了,還要搜集材料,強化之後可直接提高裝備成色,又一個漫漫的過程。
團隊協作
《神之刃》遊戲中,每個玩家都不是一個人在戰鬥,而是需要攜帶兩名戰寵組成獨屬戰隊來參與戰鬥。在戰隊中,每個人物、戰寵都是至關重要的一份子,在瞬息萬變的戰鬥過程中,人物和戰寵的默契合作遠勝於各自為戰。獨自前行的冒險很有可能遭遇慘痛的失敗,只有憑借戰隊的合作才能摘取最後勝利的甜蜜果實。
競技PK
該遊戲在玩家20多級的時候就能夠開啟競技場了,但是當你滿心的以為可以像其他遊戲那樣進去干掉一兩個菜鳥就領獎了的話,那你就大錯特錯了。進入競技場後,發現所有可供挑戰的玩家全部都是30多級的,根據小編的推測,要升到30多級,沒有厲害的戰寵是不怎麼可能的,至少也有一個寵物是紫色的。而且大多數都是兩個都是紫色的。所以要想PK時取得厲害的成績,一只戰寵還是不可缺少的啊。
畫面對比
《神之刃》已畫面出色為噱頭,遊戲裡面人物的塑造比較用心,細節都表現的比較到位,華麗的場景加上恰到好處的特效渲染,還有戰鬥時候炫麗的技能特效,足以吸引玩家的眼球,最可怕的是遊戲安裝包只有不到50MB,小小的容量畫面卻絲毫沒有縮水,對比某手遊大廠動輒幾百兆的遊戲,畫面這一點上就已經完全的完爆之了。
玩法對比
該遊戲實際上是一款回合制式的戰鬥遊戲,不過遊戲中 戰鬥人物想要攻擊誰玩家並不能控制,玩家只能夠選擇釋放什麼技能,基本上每一種技能都擁有非常華麗的特效,這也是該遊戲吸引人的地方之一。不過在操作性上面來說,遊戲基本有些無腦,玩家既不能控制人物移動也不能控制玩家攻擊哪個目標,只能無腦釋放一些技能,還真是手殘黨的福音啊,對比那些擁有復雜戰鬥系統的回合制RPG遊戲來說操作性的確有些不足,不過對比一些基本全自動的卡牌遊戲來說,還有有一點點的操作可言的,算是比上不足比下有余吧~
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細節表現的相當到位,畫面表現力媲美端遊。
遊戲音樂:★★★★
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遊戲總評:★★★★
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藍港在線(北京)科技有限公司是國內知名的網絡遊戲研發商和發行商,由軟件及網遊行業知名人士王峰於2007年3月領銜創辦,其總部位於北京,約有員工400人。公司業務涉及客戶端遊戲,網頁遊戲和移動互聯網遊戲三大領域。
2013年,藍港在線正式轉型為移動遊戲公司。旗下首款自研橫版格鬥手機網遊《王者之劍》在iOS和Android上雙線飄紅。如今,藍港推出了重磅作品《神之刃》,可謂是眾人期待的一款大作啊。
遊戲以神魔大戰後的奧拉大陸為背景,女神沉睡三百年,魔王即將復活,黑暗教會蠢蠢欲動,身為銀翼騎士學生的主角必須踏上征途,阻止戰爭災難的蔓延。
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一進入遊戲,小編就被遊戲超棒的畫質所吸引了,遊戲剛開始提供給了玩家三種職業,優雅的禦姐魔法師,可愛的蘿莉召喚師,帥氣英勇的戰士,每個人物都個性十足,細節表現的相當到位。選定人物進入遊戲後就會有一段背景故事的CG,華麗的場景加上恰到好處的特效渲染,足以吸引玩家的眼球。而進入遊戲的村莊後,雖然該遊戲的設定是比較類似卡牌遊戲的玩法,不過有人類主城的感覺還是要強過只有一個平面的主界面的。而且城中的光效渲染同樣比較到位,看上去賞心悅目。
遊戲玩法
《神之刃》並沒有採用傳統卡牌遊戲的戰鬥模式,而是以回合制為基礎進行大膽創新,加入了QTE的玩法,為經典卡牌戰鬥模式增添了更強的操控性。這一改動使得所有戰鬥從開始到結束都會十分舒適和流暢,配合炫麗的技能效果,將帶給玩家更勁爆的戰鬥節奏和真實感。但玩過一段時間後便發現,遊戲毫無操作性可研,戰鬥的時候只有屏幕下方的幾個按鈕,戰鬥時候只要按幾個按鈕就可以發出華麗的招數,完全沒有什麼戰術可言。而且遊戲提供自動戰鬥選項,開啟了之後你會發現這個遊戲更加的無腦,你只要耐心的看電腦幫你戰鬥的動畫,就可以安心過關了。
遊戲系統
遊戲除了初始的主角以外,玩家的主要目的就是收集各式各樣的強力戰寵。戰寵分為白、綠、藍(+1+2+3+4)、紫(+1+2+3+4)、橙一共十三個品質,這些眼花繚亂的品質實際上就是告訴我們要搞一只頂級戰寵是非常難的。戰寵主要通過副本掉落、抽獎以及碎片兌換等方式獲得
除了戰寵以外,遊戲還有各類強化系統,比如技能強化、戰寵培養、戰魂系統、裝備強化進階。基本佔據了網遊的所有元(keng)素(qian)。。。
遊戲的數值設定非常清晰,如主角基礎屬性:生命、武功、魔攻、物防、魔防,附加屬性:破格、格擋、暴擊、韌性。技能說明也較為詳細,技能升級需要SP點,洗點需要消耗一些金錢。
鍛造系統,傳統網遊的消耗大戶。普通強化可以用金幣施行,屬性加成一般,不過沒有成功率還是非常人道的,強化最高等級不能超過人物等級。而進階強化就是高端大氣了,還要搜集材料,強化之後可直接提高裝備成色,又一個漫漫的過程。
團隊協作
《神之刃》遊戲中,每個玩家都不是一個人在戰鬥,而是需要攜帶兩名戰寵組成獨屬戰隊來參與戰鬥。在戰隊中,每個人物、戰寵都是至關重要的一份子,在瞬息萬變的戰鬥過程中,人物和戰寵的默契合作遠勝於各自為戰。獨自前行的冒險很有可能遭遇慘痛的失敗,只有憑借戰隊的合作才能摘取最後勝利平鎮二胎的甜蜜果實。
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該遊戲在玩家20多級的時候就能夠開啟競技場了,但是當你滿心的以為可以像其他遊戲那樣進去干掉一兩個菜鳥就領獎了的話,那你就大錯特錯了。進入競技場後,發現所有可供挑戰的玩家全部都是30多級的,根據小編的推測,要升到30多級,沒有厲害的戰寵是不怎麼可能的,至少也有一個寵物是紫色的。而且大多數都是兩個都是紫色的。所以要想PK時取得厲害的成績,一只戰寵還是不可缺少的啊。
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《神之刃》已畫面出色為噱頭,遊戲裡面人物的塑造比較用心,細節都表現的比較到位,華麗的場景加上恰到好處的特效渲染,還有戰鬥時候炫麗的技能特效,足以吸引玩家的眼球,最可怕的是遊戲安裝包只有不到50MB,小小的容量畫面卻絲毫沒有縮水,對比某手遊大廠動輒幾百兆的遊戲,畫面這一點上就已經完全的完爆之了。
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該遊戲實際上是一款回合制式的戰鬥遊戲,不過遊戲中 戰鬥人物想要攻擊誰玩家並不能控制,玩家只能夠選擇釋放什麼技能,基本上每一種技能都擁有非常華麗的特效,這也是該遊戲吸引人的地方之一。不過在操作性上面來說,遊戲基本有些無腦,玩家既不能控制人物移動也不能控制玩家攻擊哪個目標,只能無腦釋放一些技能,還真是手殘黨的福音啊,對比那些擁有復雜戰鬥系統的回合制RPG遊戲來說操作性的確有些不足,不過對比一些基本全自動的卡牌遊戲來說,還有有一點點的操作可言的,算是比上不足比下有余吧~
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遊戲音樂:★★★★
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遊戲系統:★★★
每個玩家都不是一個人在戰鬥,而是需要攜帶兩名戰寵組成獨屬戰隊來參與戰鬥,不過遊戲戰鬥略顯簡單,缺少些操作性
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